admin 发表于 2022-6-20 08:00:41

在《大多数》劳动者的眼睛里,“少数派”的他们看到了希望的光

作者:NGA-hjyx01

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在2021年的12月月初,一款名为《大多数》的游戏曝光引爆了各大网络社区——长凳上等待着路边摊的晚餐,昏昏睡去的工人、闹市口喧闹的街景和挥洒着汗水散发传单的销售员、打工结束途中不忘顺便捡起易拉罐的“拾荒者”...这样的标题配上“接地气”的劳动画面,毫无疑问会让人浮想联翩。

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在游戏《大多数》中,呈现给我们的是劳动者的生活最真实的模样
长久以来我们的文化“消费品”:电影、电视剧、游戏或者小说更多的是以“造梦”作为主题,造一个我们现实生活中无法体验的梦,过一段完全不同的人生。像《大多数》这样把那鲜活、温暖却又带着疼痛感的真实生活摆在我们面前的游戏并不多见,没错,他们确实可以算得上——
游戏制作人里的“少数派”

在2020年的11月,杂草和1d,还有一些小伙伴组成了独立游戏工作室U.Ground Game Studio,杂草告诉我:“核心成员都是游戏行业的老人。所以制作能力上还行。”;这期间“人数一直在8-10人之间波动”,从“波动”这个词我捕捉到了一丝窘迫的存在,因为这代表着工作室成员的进进出出——对于他们而言,在游戏大厂做一份稳定的工作收入会高的多,而出来到这样一个小工作室从零开始做一个“冷门”题材的单机游戏,毫无疑问看起来并不是一个合算的买卖。

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U.Ground Game Studio的成员们在工作中
在现实生活中,也许浪漫精神从未死去——浪漫代表着不去锱铢必较的计算得失,而是全心全意地追逐热爱,而“热爱”也是杂草形容U.Ground Game Studio的关键词。
为了内心的热爱选择出来做一个自己想做的游戏这一点并不难理解,不过其实我个人很好奇为什么他们这样一群至少是工作无忧的白领阶层选择了去做这样一个体现(社会底层)蓝领工人和打工者生活的游戏,得到的是一个更加理想主义色彩的回答,他们觉得如今的文艺工作者关注劳动人民生活的作品太少,所以对此有一种社会责任感,因为——
“大多数”是我们身边很近又很远的一群人

“大多数”是我们身边很近又很远的一群人,我们每个人在生活的方方面面都离不开这群人,比如送来快递的快递小哥,午餐时的送餐员,上门维修煤气的维修工人等等,但我们又鲜有真正尝试去了解这群人的生活。
“1d”对我反复提起来两个词:“帮助”和“共情”——这是他们想要做这一款游戏,去消除我们对于“大多数”的偏见,去让社会更关注这个群体生活状况的初衷。作为工作室的牵头人之一,“1d”在十多年前曾经作为大学生志愿者去到中山市的某个OEM厂待过一段时间,那段时间他和工人们同吃同住,这大概是一直算作知识分子的他第一次走入“大多数”的生活。
也许正是这一段经历形成了纽带,后面在他看到类似的社会新闻、文学作品、故事的时候不自觉地就会回想起往事,这大概也是他后来想要做《大多数》这样一个游戏的重要心理诱因。

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蓝领工人的世界,离我们很近也很远
想要做一个关于“大多数”蓝领工人阶层的游戏看起来并不困难,因为蓝领工人几乎就是“平凡”的代表,不过想要深入这种“平凡”却并不容易——我们可以看到在那些电视剧的剧情中,往往是作为家长里短情感纠葛的剧情相对比较有真实感,而远离了编剧现实生活的专业性剧情,例如豪门望族或者某些专业性很强的岗位,则很容易“失真”,毕竟做别人生活的观众容易,想要走进别人的生活却很难。

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《大多数》中取材自现实的招聘测试题
某种意义上,游戏行业的制作人也和电视剧的编剧有相似之处,他们也经常需要为远离自己平常生活的内容而“取材”,比如在20年为玩家们所惊艳的《天穗之咲稻姬》就是制作组成员自己完整的种了一轮水稻以后做出来的游戏,所以他们才能在游戏中真实的呈现在水稻种植中的每一个细节——也就是那些我们没有接触过的玩家们似懂非懂的部分。
在《大多数》的游戏demo中,同样有一些非常出色的细节让我惊叹——不仅仅在于那些高度还原生活的街景、店面、方言和小吃摊等直接观感层面的元素,还有一些游戏环节内的内容,比如上图中工厂的“招聘考试”是取材自2020年某电子厂真实的招工考试,作为一个学历快要封顶的人,原本以为对我来说这些都是送分题,没想到却还是错了两道:看错了5+5*5和想错了“三角形砍掉一个角”。

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《大多数》制作组在工地现场取材
对于《大多数》制作组而言,最重要的也就是体现这种“真实性”。制作人杂草强调:“我强烈地反对我们的团队去编撰蓝领群体的内心,编撰他们的故事”,曾经编剧有过很多描绘劳动者“内心戏”的一些独白段落之类的文案,最终都被制作组放弃了,因为那只是一个“想象中的劳动者内心”,而并不能完全体现劳动者真实的想法。为了能够让玩家体验“原汁原味”的蓝领工人生活,游戏做了力所能及的调研并且尽可能的采用了客观的数值,客观的报道,但游戏毕竟不是现实生活,想要平衡游戏的乐趣和与现实的真实性,那么——
一个贴近现实的“生活模拟器”该如何设计?

好消息在于,以接受我采访的杂草和1d为代表,工作室内有着大量模拟类游戏的爱好者。他们最开始并没有意识到这一点,1d觉得自己玩的游戏都很怪:《ARMA》、《微软模拟飞行》、《坎巴拉太空计划》...这些游戏虽然看上去题材五花八门,但有一个共同点在于:都是从细节出发体现了对真实世界的模拟。

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铃木裕的《莎木》系列也是一款执着于现实生活模拟的游戏
那么一个对于“劳动者生活”的模拟游戏该如何设计呢?其实我第一反应想到的是铃木裕的《莎木》系列——在熙熙攘攘的城镇和恬静舒适的村庄内,居民有着自己的生活方式与行动轨迹,而你扮演一个角色“浸入”这个环境之中,但在我体验《大多数》的demo之后,发现这个游戏或许和我想象中的并不那么相同。

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《大多数》的第一个故事脚本以身负巨债作为了开始
在《大多数》中的故事里跟常见的并不是岁月静好,而是需要我们的角色负重前行——在第一个故事脚本里,父亲欠下债务撒手不管,母亲病倒,妹妹还在读书,而能够偿还高利贷让整个家庭不至于崩塌的就只有前往县城开始打工的你。所以这是一个“高度压力”设计下的目标导向性游戏,在故事中你需要在一个月内筹集一万元,除此以外每天还要支付利息100元。这看起来就像一个不可能完成的任务,因为作为一个只能做日结工作的新手打工人,在一个无亲无故的城市里哪怕是不吃不喝一个月内也很难筹集出这样一笔巨款,更何况还要以自己的衣食住行作为基础来完成这项任务。

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政府的用工扶持给了“大多数”希望
但姑且不论最终的目标能否完成,至少作为打工人的“你”可以看见那一点希望的火光,那就是政府组织的用工扶持和培训项目——可以让你学到基本的工作技能,并且能够介绍各类适合“你”去完成的工作,所以在游戏首次曝光时,很多玩家对这个游戏有一些负面的揣测,实际上并不符合游戏想要表达的内容和精神,整体上这还是一个非常“正能量”的游戏。在这个过程中,也会有很多好心人的帮助,你和他们之间也能形成一些情感上的联系,根据制作人的介绍,这种对话风格与人物交流的设计有一些参考了《极乐迪斯科》,显然,他们并不只是会玩模拟类型的游戏。

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工作的环节是一些有趣的小游戏
在开始工作“还钱”以后,游戏的风格开始呈现出“时间管理带师”的特色——一早起床你需要赶紧去接一个最赚钱的工作,工作的内容则是由各种有趣的小游戏组成,比如“搬砖”你需要在规定时间内根据吊车的砖块需求尽可能多的完成单数,但越复杂的需求会有越高的额外奖金,这就需要你做一个权衡的取舍——同时游戏内的任何“工作”都有熟能生巧这个说法,对于你的身体能力和工作技能都会有对应的“养成内容”,比如做这样力气性的工作会增加你的“力量”属性和工作熟练度。这样的设计毫无疑问让人有一些想到了《如龙》系列,而制作组的1d也是一个《如龙》系列的资深粉丝,他向我坦言,日程安排的设计参考了《这是我的战争》,而工作小游戏的思路则是借鉴于《如龙》。

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在路边摊,你也可以来一局象棋
而在工作后的闲暇时光可以去完成一些NPC的剧情,可以去拾荒换点零钱,也可以在路边的象棋残局考验一下你的(昆特牌)象棋技术——从游戏demo的内容来看,说涉及到的残局大多比较容易,可以看做是制作组给玩家的一个官方“后门”。

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被工头克扣工资并且殴打的你
当然,如同两位接受的游戏制作人所反复强调的,这并不是一个以“剧情体验”为核心的角色扮演游戏,而是一个我们玩家作为旁观者的“模拟规划”游戏,我们在这个过程中去体验、了解劳动者的生活,那么就必然会涉及到其中的一些阴暗面——你可能为了争取自己正当的权力遭遇不公正的待遇,也可能因为孤独或者自卑感作祟而产生一些心理上的问题,这些“压力”设定某些意义上类似于《暗黑地牢》中的san值问题,除了“吃饱穿暖”有个睡觉的好地,我们还需要照顾好“打工人”的心理健康,才能够让他在这个城市里微笑着实现梦想。
在劳动者的眼里,他们所看到的光


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面对生活中平凡而美好的快乐
对于背负着最沉重的体力劳动的蓝领工人阶层来说,也许生活的阴影从来就没有从身边消散过,但正是因为阴影的存在,才让驱散黑暗的光明更有意义,这也就是1d、杂草和制作组其他成员们在《大多数》的蓝领工人眼睛里看到的代表着希望与热情的光——如同罗曼·罗兰在《米开朗基罗传》中写下的名句:世界上只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活。而《大多数》中所展现的那些劳动者的生活正是这样一种观点的最好诠释:在真实的生活中,只有自己才是自己的救世主,只有自己才是自己和家人的小小英雄。
“几点钟 结束梦 他按下闹钟
如往常 开始了一天生活
忙工作 忙收获 早餐吃什么
他和他 维持齿轮的脉搏
汗水在他的身上化成了彩虹
步伐的节奏延续生命的河流
默默在岗位战斗的每个小小英雄”
——苏打绿《他夏了夏天》
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